Создание одиночной кампании для Skull and Bones "помешало бы команде создать действительно глубокий открытый мир"

You are currently viewing Создание одиночной кампании для Skull and Bones "помешало бы команде создать действительно глубокий открытый мир"

Создание одиночной кампании для Skull and Bones "помешало бы команде создать действительно глубокий открытый мир"

  • Post author:
  • Post category:Мамам

Операционная система: Windows 10
Процессор: Intel Core i7-4790 или AMD Ryzen 5 1600
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 ГБ) или AMD RX 570 (8 ГБ)
Оперативная память: 8 ГБ (двухканальный режим)
Место на диске: 65 ГБ (рекомендуется SSD)
Операционная система: Windows 10 / 11
Процессор: Intel Core i7-8700k или AMD Ryzen 5 3600
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2070 (8 ГБ) или AMD RX 5700XT (8 ГБ)
Оперативная память: 16 ГБ (двухканальный режим)
Место на диске: 65 ГБ (рекомендуется SSD)
Изначально Skull and Bones была анонсирована в 2017 году как мультиплеерный эксклюзив. Но к E3 2018 Ubisoft анонсировала три режима для Skull Bones — многопользовательский режим 5v5 под названием «Охота за лутом», кооперативный режим в общем мире и одиночную кампанию. Однако в реальности игра все еще находилась на стадии прототипа, ни один из этих режимов не был полностью сформирован, и у игры не было твердого направления. Когда Элизабет Пеллен сменила предыдущего директора Джастина Фаррена, она взглянула на проект и решила, что «будет безопаснее и, возможно, интереснее для других игроков полностью сосредоточиться на открытом мире».
В отчете также приводятся другие причины многочисленных задержек Skull and Bones, такие как решение о том, как создать общий PvE- и PvP-мир, и решение сделать игру эксклюзивом для консолей нового поколения, что означало, что «часть команды [не могла] работать», пока игра была перенесена с предыдущего поколения. Стоит отметить, что Пеллен также не довела игру до конца, покинув проект в конце прошлого года. Последние задержки были связаны с тем, что Ubisoft Singapore внесла коррективы по результатам бета-тестирования игры: разработчики добавили новые элементы, такие как обучающие персонажи, и изменили процесс абордажа других кораблей, превратив его из катсцен в действие в реальном времени с использованием захватных крюков. «Вам нужно целиться, вам нужно чувствовать дистанцию. Это уже не так просто, как просто нажать на кнопку», — говорит нынешний директор игры Чжун Йеоу Мак. Полный текст статьи вы можете прочитать здесь .