Разработчики StormGate показали геймплей за расу "Инферналов", а также обьявили ориентировочные системные требования

You are currently viewing Разработчики StormGate показали геймплей за расу "Инферналов", а также обьявили ориентировочные системные требования

Разработчики StormGate показали геймплей за расу "Инферналов", а также обьявили ориентировочные системные требования

  • Post author:
  • Post category:Мамам

История начинается в далёком будущем, сразу после того, как инопланетные захватчики, одержимые идеей порабощения Земли, прорвались через Штормовые врата и положили конец миру, который мы знаем. Человечество было почти уничтожено, но разрозненные группы выживших решили объединить усилия, чтобы бороться за будущее планеты.
Захватчики возвращаются, чтобы снова погрузить Землю в хаос. Защитники планеты должны набраться храбрости и повести вперёд 10-метровых мехов, чтобы спасти человечество. Вам предстоит выбрать одну из сторон и начать добывать ресурсы, строить базу и командовать мощными армиями, чтобы определить исход всей войны.
Операционная система: 64-разрядная Windows 10
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon RX 570
Оперативная память: 16 ГБ
Последние дни выдались богатыми на разные новости, связанные с ожидаемой игрой StormGate. Разработчики рассказали новые подробности о расе инферналов, поговорили с Digital Foundry о технологической стороне проекта, анонсировали шоу-матчи на DreamHack Atlanta и представили первого героя для совместного режима. В конце концов, 5 декабря стартует новая волна тестирования.
У инферналов есть уникальная механика под названием Shroud. Это «облако», которое распространяется вокруг главного здания и защитных башен. Когда юниты инферналов стоят в шрауде, то у них набирается вторая полоска здоровья (сейчас разработчики называют его «белым здоровьем»). Когда юнит выходит из шрауда, то второй хелсбар начинает постепенно обнуляться. Для постройки зданий шрауд не нужен – здания можно строить где угодно.
Юниты инферналов строятся мгновенно, но у каждого здания ограниченное число «личинок», которые копятся со временем (они не так называются, но просто чтобы это было понятно, что это примерно как личинки зергов в Starcraft 2). Таким образом, если долго никого не строить, то потом можно мгновенно построить сразу много юнитов.
Есть юниты с посмертными механиками. Brute при гибели (или даже по команде игрока) может рассплититься на двух Fiends. По своей сути Brute – это толстый юнит для впитывания урона, а Fiends – быстрые и юркие, типа-зерглинги. Особенность Fiends в том, что после спауна их счетчик здоровья начинает автоматически обнуляться.
Еще один базовый юнит инфераналов называется Gaunt. Это маленький демон с глефами; глефы отскакивают и наносят урон нескольким целям, как чакрумы у охотниц в Warcraft 3 и как резонирующие, собственно, глефы у адептов в Starcraft 2. Gaunt может пожертвовать часть здоровья для того, чтобы наложить на глефы временный эффект Infest – вражеские юниты под этим эффектом при смерти производят одного Fiend.
Magmadon внешне напоминает кодоя из Warcraft 3. Этот мощный и массивный юнит может сделать рывок вперед, при этом разбрасывая вражеских юнитов, оказавшихся на его пути. Такой маневр позволяет быстро преодолеть первую линию со всякими плотными ребятами и поскорее добраться до прячущихся за их спинами кастеров и прочих не слишком плотных товарищей.
С самого начала разработки StormGate у разработчиков было 4 основных компонента: кампания, совместный режим, соревновательный мультиплеер и кастомные игры. Ни один из доступных на рынке движков не подошел для разработки StormGate. Например, не было движка, который потянул бы сотни или даже тысячи юнитов на экране. Тогда стало понятно, что нужно сделать собственный движок, и так появился Snowplay.
Starcraft 2 известна тем, что, когда на экране слишком много юнитов, игра начинает заметно тормозить. В StormGate разработчики попытались решить эту проблему и сделать игровую симуляцию более оптимизированной. Конечная цель – сделать скорость симуляции примерно в три раза выше, чем в Starcraft 2. Все решения по части движка нацелены на достижение этой цели. Команда старается добиться максимально отзывчивого геймплея даже при большом количестве юнитов на экране.